lunes, 28 de mayo de 2007

Ligas de Fútbol

Liga de fútbol.

Son asociaciones legalmente establecidas y regidas por la FIFA, que integran clubes de un mismo país y en otros casos reunen a los mejores de un continente y realizan torneos; Un ejemplo de esto es la Liga de Campeones que se lleva a cabo en Europa en la que participan los equipos que se ganan el derecho al ser los mejores en sus ligas locales.

Ligas más importantes del mundo.

Europa.

Liga Española de Fútbol.

Liga Premier Inglesa.

Liga Italiana de Fútbol.

Clubes más importantes.

Europa.

España.

- Barcelona.

- Real Madrid.

- Atlético de Madrid.

Inglaterra.

- Arsenal FC.

- Manchester United.

- Chelsea F.C.

- Liverpool F.C.

Italia.

-Internazionale de Milán.

- A.C. Milán.

- Juvetus de Turín.

Ameríca del Sur.

Liga Argentina de Futbol.

Liga Brasileña de Fútbol.

Clubes más importantes.

Argentina.

- C.A. River Plate.

- C.A. Boca Juniors.

- C.A. Independiente.

- C.A. San Lorenzo.

- Racing Club de Avellaneda.

- C.A. Vélez Sarsfield.

Brasil.

- Corinthians S.C.

- Palmeiras S.E.

- Santos F.C.

-
Flamengo F.C.


viernes, 11 de mayo de 2007

Software para personas invidentes y paraplejicas.

Software para personas invidentes.

Sintetizadores de voz.

El funcionamiento de los lectores de pantalla, se basa en la conversión de símbolos o texto (iconos, menús, ventanas, etc.) en voz sintetizada (audio) a través de un sintetizador que viene incluido en el software, llamado “Eloquence” (caso del Jaws), los hay en dispositivo electrónico como el “Apollo”, el cual se puede configurar como sintetizador secundario, el cual se conecta al puerto serial.

Las teclas de flecha (arriba, abajo, izquierda y derecha) tienen un papel importante en el funcionamiento de los lectores, debido a que efectúan la selección de iconos (en el escritorio, menú de inicio, carpetas, etc.) así como símbolos, caracteres, texto, párrafos (en aplicaciones, campos de edición, etc.).

En el caso particular de los iconos, cuando uno de ellos está “enfocado” pero no seleccionado, el cursor se debe mover con las flechas hacia un lado u otro para que quede seleccionado (primer clic del ratón) y oprimiendo la tecla de “enter” o “intro” (segundo clic del ratón) se accede al mismo (aplicación, carpeta, etc.).

En cuanto a los libros electrónicos, a diferencia del alfabeto braille, que ocupa mucho más espacio físico en la página que el normal, eliminan el problema de espacio, sumando además la ventaja de ser compatibles con las aplicaciones para invidentes comentadas.

Los softwares de síntesis vocal (screen readers) más utilizados por los invidentes:

- Outspoken.

- Asap para Dos y AsaW para Windows.

- JAWS para Dos y JAWS para Windows.

- Braille 'N Speak - Blazie Engineering.

- Window Eyes – Gwmicro– MicroTalk.

- Window Eyes - Dolphin Systems X .

- Window Bridge – Synthavoice.



Tomado de:
http://www.consumer.es/web/es/tecnologia/2003/10/23/67031.php.
http://www.htmlpoint.com/accessibilita/accessibilita_26.htm.
Software para personas con discapacidad motora.
Discapacidad Motora.

Ratón Facial. Control de la computadora sin manos

Es un programa informático que permite utilizar la computadora sin la necesidad del uso de las manos (especialmente diseñado para personas con discapacidad motriz en manos o brazos), ya que se controla el ratón mediante ligeros y suaves movimientos de cabeza. Para su funcionamiento se requiere instalar una webcam de calidad a la computadora, no requiere hardware adicional. Permite realizar el clic del mouse deteniendo el puntero o a través del uso de un micrófono.
Permite configurar la velocidad del puntero, la aceleración y suavizado, el tiempo de detención, y otras variables para ajustarse a las necesidades del usuario. Una vez instalado el usuario con discapacidad puede utilizarlo sin apoyo.
Teclado Virtual

Es un programa diseñado para ser utilizado por personas con discapacidad motora a través del barrido de pantalla con el objeto de proporcionarles un sistema de escritura y de mensajes con el entorno adaptado a cada caso. Con él se pueden escribir textos y utilizar un muy funcional tablero de comunicación parlante configurable a las necesidades del usuario.
Cuenta con la función de ser utilizado mediante el cambio del ratón por una palanca con botón o mediante un pulsador.
Es una herramienta gratuita de gran utilidad tanto para abordar contenidos académicos como para el uso doméstico para la comunicación personal.

Lecto-escritura para personas con discapacidad motora:

Discapacidad motora.


Este programa presenta imágenes y sonidos para que, mediante saltos de página y el uso de un pulsador la persona con discapacidad motora relacione la imagen con las palabras correspondientes y se propicie la adquisición de la lecto-escritura.

De esta manera se persiguen los siguientes objetivos:

- Proporcionar a las personas que sufren de parálisis de la mitad inferior del cuerpo un sistema para la iniciación en las tareas de lecto-escritura haciendo uso de sus fortalezas motoras (soplar, mover un dedo, etc.).

- Ejercitar el reconocimiento de imágenes así como la asociación entre imagen y palabra.
Tomado de:
http://libreopinion.com/members/fundacionhomero/software.html.

sábado, 14 de abril de 2007

sociedades de Información.

Sociedades de Información.

Son las nuevas definiciones de los posicionamientos en cuanto a lo estructural se refiere, por parte de los distritos locales.

Poseen las siguientes características principales:

1- Identidades y Comunidades son virtuales.

2- Poseen lenguajes para interactuar en los espacios virtuales.

3- Realizan como productos: texto, audio y video.

4- Los contenidos por lo general se almacenan en archivos digitales.

5- Los usuarios poseen un doble rol.

6- Las categorías son: -Temporal y Relativos.

Por otra parte en las sociedades de información se problematiza desde la visión económica de la realidad, se analiza por niveles para que revele las transformaciones del mundo real y actual, se consideran los recursos de desarrollo social como la ciencia, la tecnología e industrias culturales, el universo simbólico y la capacidad y mentalidad humana.

Comunicación.

La sociedad de la información y comunicación se descubren como la convergencia entre telecomunicación y la producción audiovisual.

Convergencias:

1- Actores.
2- Servicios.
3- Redes.
4- Técnicas.

Existen dos tipos de información:

- Sincrónicas.
- Asincrónicas.

Características de las sociedades de la comunicación:

El desarrollo social se acrecienta en ámbitos: Económicos, culturales, educativos.
Soporte técnico se convierte en instancia definitiva para el desenvolvimiento social.
La comunicación se hace heterogénea, integradora, cotidiana, horizontal, etc.
Los medios de comunicación implican nuevas formas estructurales.

Argumentación

Parte de los sujetos activos y de los hipertextos.

La persuasión desde la comunicación es un intento de inducir a alguien con razones a creer o hacer algo. En los espacios virtuales se logra a través de representaciones de realidades o hechos mediante símbolos y de simulaciones de comportamientos o acciones.

La argumentación permite:

- La comunicación argumento políticamente para la construcción de sentido y de valor.
- El intento de cambio se pretende hacia:
- La inducción en la conducta mediante producciones, brindar acceso a medios interactivos y auto administrar la tecnología.
- El tipo de persuasión se manifiesta por las funciones de las tecnologías mediante las herramientas de los medios de comunicación interactivos y participaciones digitales.

¿Cómo mediante la persuasión se puede llegar a vincular más individuos a las sociedades de Información?

martes, 13 de marzo de 2007

Resume: La Web por Erick Nieves

LA WEB

Para comprender el concepto de web y acercarnos a todo lo que esta abarca, es necesario, conocer los aspectos y hechos que la antecedieron y que hacen parte de su entorno histórico.

La caída del Imperio Romano, ocurrió cuando se secaron las fuentes de papiro, luego, durante el Imperio Carolingio empezó la era del pergamino. Después vino la piedra, la arcilla, el papel, el celuloide, la www. El hombre usa y genera nuevas técnicas de comunicación e impresión que satisfagan sus necesidades, buscando llegar a los bits, a la web.

Con la Internet, entendida como una red o nodos entrelazados de contenidos, la web se convierte en la cara gráfica de ésta. Pero, no es posible delimitar a la web como una representación meramente gráfica, pues, lo más destacable de ella, es que sirve como conector social, que trabaja a través de la Internet, de las máquinas, etc.

Siendo la web un conector social, permite entre otras, la interacción de nodos vistos desde cualquier punto como: sujetos, documentos, contenidos, máquinas, equipos, etc., por lo tanto evoca la distribución de nuevos conocimientos, crea una necesidad de aprender, saber en cuanto a los conocimientos digitales, como ingresar, almacenar, recuperar, modificar y actualizar un contenido; en cuanto se refiere a conocimientos de las maquinas: hardware, software; y de la misma red, permite alcanzar un mayor entendimiento.

Dentro de la web, los nodos permiten transferir flujos de información y la interacción de sujetos que encuentran en esta cara gráfica un medio artístico, una manera “divertida” por así decirlo de plasmar los diseños interactivos del hombre y que no posee las mismas características del arte tradicional, ya que el arte interactivo se preocupa de el comportamiento y la promoción de un determinado producto.

La web hace posible la creación de diversas comunidades como por ejemplo los
Groupware -grupos de noticias-, entre otros que se caracterizan por tener o no un contenido común.

Sin embargo, "este medio que lo permite y lo exige todo" como afirma Piscitelli, también genera el flujo de información no deseada,"basura grafica", que no es mas que una información con una cantidad de gráficos que echan a perder de manera total su sentido. Así mismo se generan problemas de sintaxis y composición de los contenidos. Un ejemplo de esto es el descuido del hipertexto -texto electrónico con hipervínculos- o sobrecargar el mismo con links -hipervínculos-, que crean en el Usuario una confusión entre lo que es importante o no de una información.

De igual manera, la era de lo digital, le da paso a lo artificial. Esto quiere decir que la web promueve una "democratización de las relaciones humanas", no jerarquiza a los usuarios dentro de la red. Influye también en las emociones y actos cotidianos como la conversación y relación presencial entre sujetos.
¿Por qué la web además de ser conector social, limita de cierta manera las acciones del hombre?

Espacios virtuales por Erick nieves

ESPACIOS VIRTUALES Y MÁQUINAS DE COMUNICACIÓN.
Del Eros textual a la telesexualidad.
(A. Piscitelli)

La excesiva proliferación junto a una reproducción de igual tamaño de las redes de computación es una muestra de la hibridación –fusión- entre lo humano y lo maquinal, se ve reflejado en las mejoras de los costos de las computadoras y en la innovación en el campo de la información virtual la existente demanda de tecnología.

Las redes electrónicas de comunicación son nuevas modalidades del espacio virtual, dentro de éstas se encuentra la coordinación instantánea de acciones a distancia. Las redes permiten un desprendimiento entre Usuario-Maquina o como plantea Piscitelli la “desencarnación total” que sucede en el ciberespacio, porque el hombre esta pero no ocupa ningún tipo de volumen. De igual manera, el ciberespacio es el no lugar donde personas sin ningún tipo de presencialidad física se vinculan para generar conjuntos de creencias y prácticas en común.

Estas tecnologías han pasado por varias etapas. Existen cuatro grandes épocas ligadas al cambio de la virtualidad:

- Las comunidades textuales (1600):

El paper Academic visto de una manera metafórica logró que las personas fueran testigos de experimentos sin estar presente físicamente. La nueva comunicación era indirecta, dada por las tecnologías de la comunicación: papel y pluma y por el mercado de la imprenta. Debido a esto la imprenta desde su invención hecha por Gutemberg en Magunca (Alemania) a mediados del siglo 15, se convirtió en el único medio de comunicación posible hasta el siglo 18.

- Las comunidades electrónicas y de entretenimiento (principios de 1900) :

Comunidades electrónicas provenientes del telégrafo y el fonógrafo que abren nuevos espacios virtuales, logrando reemplazar los mensajes escritos por los habados. Todo este avance técnico permite que el hombre incorpore nuevos lenguajes en los procesos de comunicación masiva y por consiguiente generen nuevas formas de conocimiento. Las tecnologías de la comunicación producen muchos mundos de pertenencia originados por la transmisión y conexión a distancia. Lo textual se modifica al audio. Voz humana.

- Las comunidades informáticas (1960) :

Se multiplicaron abundantemente los BBS (Bulletin Board Services), que son lugares virtuales iguales a las carteleras físicas y contienen información para la lectura del público, todo esto desde una maquina computacional de manera que el usuario pueda acceder fácilmente a la información. Esto generó espacios interactivos y permisivos que empezaron a ser naturales, artificiales y Digitales. Además de los simbólicos, los cuales son utilizados en los sistemas de redes y computación.

- Comunidades virtuales y ciberespaciales (1984):

La tecnología sintetiza realidades compartidas, el cuerpo es representado a través de canales de comunicación limitados. Lo corporal es simulado desde lo virtual, pero sin una plena transmisión de emociones.

La velocidad de la revolución de las realidades virtuales es tanta que las prácticas cotidianas como: las conversaciones, el intercambio de opiniones y todo aquello que genere interacción van más rápido que nuestros propios pensamientos. También está la piel inteligente y los sistemas teledildónicos –vibradores electrónicos, que permiten recrear sensaciones tan parecidas a una acción Humano-Humano.

Como consecuencia de lo anterior, surgió uno de los enormes impactos comerciales de los últimos años en los Estados Unidos, Francia y España: el Telesexo, que consiste encontrar una satisfacción sexual, la cual la brinda una persona desconocida al otro lado de la línea telefónica. Esto nos cuestiona en cuanto a la moral convencional contra la promiscuidad; los rituales sociales y los códigos culturales, pero sin embargo, existe gente que intenta romper estas barreras porque encuentra en ellas una manera de lucrarse económicamente.

Sin duda alguna, la inteligencia artificial –de las máquinas- no tiene inteligencia, arte, habilidad, puesto que devalúa, corrompe y distorsiona el comportamiento humano, además que lo limita a ser parte de los espacios virtuales, al llevarlo a un camino sin salida de escoger ser parte de la sociedad moderna o quedarse en una total soledad.

Afortunadamente lo que diferencia al hombre de la máquina es la desmesura, el exceso, el placer, los sentimientos, las emociones. La máquina no inventó al hombre, el hombre inventó a la máquina, lo que hace imposible que una máquina pueda experimentar placer. Además una maquina no posee una de las categorías que distinguen al hombre, la sensibilidad: sufrimos, lloramos, reímos, besamos, golpeamos…

Sin embargo la permisividad de las máquinas y las tecnologías, la proliferación de las mismas, hacen más estrecha la frontera entre lo humano y lo maquinal. Hay una incertidumbre y por ello surgen cuestiones acerca de si se es humano o máquina, porque lo material hace parte de nuestra cotidianidad, en la ropa, en los objetos que portamos (Ej: un celular).

Los cyborgs –híbrido, máquina + humano- nos llevan a examinar hasta donde llega la hibridación hombre + máquina. Nos muestran una jerarquía de las máquinas sobre los humanos, permiten indagar sobre las diferencias entre lo natural y artificial; mente y cuerpo; autonomía y heteronomia, entre otras distinciones, además llevan a entender quien depende de quien, si la maquina del hombre o el hombre de la maquina.

¿Qué tan lejos esta el hombre de experimentar una epistemología y reflexión sobre el lugar que ocupa el mundo electrónico en la construcción de la experiencia humana?

martes, 6 de marzo de 2007

Para qué este blog

Este blog se hace con el fin de generar, recibir, construir comentarios acerca de los distintos temas de la clase.